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La época del año en que Imladris se encuentra, exceptuando las zonas con climas determinados como Funero y Mistgard.
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Mes de Abril: Viento medio, aire templado. 28ºC Día y 8º Noche.


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Los Reinos y sus áreas

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Los Reinos y sus áreas

Mensaje por Valdred Dethstorm el Sáb Jul 16, 2011 11:59 am







Heathenlórien, el santuario de la naturaleza, se halla al este de Imladris y se dice que hay diez árboles por cada habitante.
Los bosques de este reino son tan antiguos como el mundo mismo, llenos de memorias, testigos silenciosos de sucesos increíbles y atroces a la vez, escenarios de crueles combates y gloriosas victorias.
El clima húmedo favorece a la vegetación, y a su vez, esta proveé de un hogar a los grandes y pequeños seres que viven en la arboleda, o en los límites cercanos a esta.
Los elfos, las hadas, los etéreos y también algunos humanos son los principales residentes de estas tierras, y si bien prefieren la paz a la guerra, y los cantos y los bailes a la furia y la violencia, si se ven amenazados o alguien intenta adueñarse de su nación, se defenderán con fiereza, hasta su último aliento.



Gobernante actual:




La Fortaleza Storm es una imponente edificación ubicada en el centro de la Ciudad Arbórea. Sus torres son tan altas como gigantes de piedra, y sus paredes se hallan recubiertas de adornos de oro y de plata, algunos de ellos ilustrando a los Primeros Elfos que despertaron en Uma, la gran guerra que Káiser trajo al reino y la caída de Utheriel Dethstorm.
Enredaderas trepan por los muros del castillo, y a su alrededor se encuentran numerosas fosas, repletas de estacas metálicas que esperan ansiosas la llegada de un invasor, para atravesarlos con sus puntas.
En su interior trabajan guardias de diversos rangos, sirvientes, consejeros y escribanos, por lo que aún en la ausencia del rey, la actividad nunca cesa.
Los árboles proveen la protección más inmediata, pero también es posible distinguir altas atalayas, desde las cuales los vigías observan los alrededores día y noche, preparados para llamar a los arqueros en caso de la presencia de cualquier tipo de amenaza, o para anunciar la llegada de algún visitante.




Constituye la capital de Heathenlórien, y el hogar de miles de sus habitantes. Las casas construidas con madera u algún otro material utilizado por los humanos se pueden contar con los dedos, ya que la mayoría de las moradas son en realidad árboles que han sido adaptados para servir como tales. No ha sido necesario usar instrumentos de leñadores, son los mismos árboles los que cambiaron, para permitir que sus guardianes habiten dentro de ellos.
También es posible admirar escaleras hechas de cristal, que rodean los troncos de los majestuosos robles como si fueran una serpiente, para poder llegar a los pisos más altos.
Tan hermosa como es, la ciudad arbórea es bastante frágil e incapaz de resistir una invasión a gran escala, de manera que es celosamente protegida y no a cualquiera se le permite el acceso.




Los relatos no hacen justicia al Valle de lágrimas.
Obtuvo su nombre gracias a una inmensa roca al pie de una cascada, a través de cuyas grietas el agua ha conseguido colarse, y con el paso de los siglos la ha desgastado, dejándola con la curiosa apariencia de una elfa joven que está llorando.
Tal prodigio natural no tiene una explicación sencilla y es seguro que jamás la habrá, pues ni siquiera la magia ni el ingenio de los mejores constructores podrían manipular de tal forma el paisaje.
El agua es la más pura en todo el universo, y basta con solo un par de sorbos para sentirse saciado. La vegetación y la fauna es digna de la atención para cualquiera que se haya detenido en el valle para descansar sus largos viajes.




Las profundidades del Bosque Nebuloso no son cosa de juego.
Una espesa niebla lo envuelve todo, como los brazos de una amante que se niega a dejar ir a su objeto de deseo.
Es como un laberinto compuesto de árboles, arbustos y toda clase de vegetación, sin un camino claro que sea fácil de seguir.
Ir a solas y sin ningún medio para regresar es casi un suicidio seguro, por lo sencillo que resulta perderse en la espesura del bosque. De noche, los depredadores y otros animales salvajes se camuflan en las tinieblas, y esperan, en medio de la bruma, a alguien lo bastante insensato para cruzarse en su camino.
Cabe mencionar que es la única vía hacia la Ciudad Arbórea. De este modo, los habitantes de Heathenlórien duermen tranquilos, sabiendo que sus enemigos se perderán o volverán a donde comenzaron antes de poner un pie en su tierra. Lo único que podría eludir los peligros del Bosque Nebuloso sería una criatura con alas.




En el pasado, estas ruinas fueron el santuario de Naeryamar, una bella edificación que se hallaba en las afueras del bosque Nebuloso, cerca de las cascadas que desembocan en el Valle de lágrimas.
Ahí, los elfos rendían culto a los dioses inmortales, Niel y Raeel, así como a la luna y las estrellas. El interior era muy oscuro, y encender velas o usar magia estaba prohibido, bastaba con unas aberturas por las que el plateado fulgor de la luna se filtraba.
Todo fue destruido durante la lucha entre Utheriel y Káiser en la Tercera Edad: las estatuas finamente talladas, los hermosos vitrales de cientos de colores y también las ofrendas, estas últimas saqueadas por los invasores de Funero.
No quedan más que escombros y un vestigio de lo que alguna vez fue un lugar de gran importancia en Heathenlórien.



Última edición por Valdred Dethstorm el Mar Abr 03, 2012 11:49 pm, editado 17 veces

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Re: Los Reinos y sus áreas

Mensaje por Valdred Dethstorm el Sáb Ago 20, 2011 2:08 am



En el norte de Imladris, se alza orgulloso el reino de Mistgard, hogar del hielo, la nieve y la escarcha.
Aquí fue donde Niel, la creadora de Uma y de la vida que habita en sus tierras, llegó por primera vez. Las huellas que dejó aún se preservan, a pesar de los millones de años que han pasado desde ese día.
En Mistgard las noches son largas y los días muy cortos. Durante el invierno, el reino vive un periodo de oscuridad, y no amanece de nuevo hasta que la estación vuelve a cambiar. El frío es extremo, y las temperaturas descienden tanto que algunos aldeanos afirman que hasta la saliva se convierte en cubitos de hielo.
Mistgard es hogar de enanos, trolls, no-muertos y dragones de hielo.





Gobernante actual: Vienna Paasilinna

Snowdaeron.
Solo escuchar el nombre del palacio de Mistgard hace que a cualquiera se le helen los huesos, y que un escalofrío recorra sus espaldas.
No se encuentra cerca de la Ciudad Gélida, algo extraño, ya que la mayoría de los castillos y fortalezas se encuentran en las ciudades, no fuera de ellas. Su ubicación se halla a poca distancia de las Montañas Nevadas. Para visitarlo, es necesario subir por unas enormes escaleras hechas de hielo, y una vez arriba, cruzar un impresionante lago congelado.
El castillo mismo no es más que puro hielo y cristal, tan sólido y resistente como la roca, con largos y resbalosos pasillos en su interior, y un impresionante trono coronado con carámbanos.
Mistgard no es un reino que sea aficionado a la guerra. No obstante, mucho se ha hablado de métodos de defensa poco convencionales, que incluyen repentinas ventiscas y lluvia de granizo (posiblemente creadas por magia, si bien los relatos más exagerados afirman que son obra del castillo mismo), y también legiones de no-muertos que no son nada remilgosos a la hora de destazar la carne de los invasores.




¿Qué se puede decir de la Ciudad Gélida que no se pueda deducir ya con saber que se encuentra en Mistgard?
Aquí el calor hogareño no está en ninguna parte más que en los corazones de las familias, porque el interior de las casas es tan frío como el acero de una espada. Los humanos y los trolls se contentan con construir casas hechas de hielo, de todos los tamaños y formas. La hospitalidad que puedan ofrecer a los extranjeros es un tema aparte.
El sol nunca es ningún riesgo para sus hogares, puesto que los cálidos rayos no son lo suficientemente fuertes para debilitar al hielo del crudo clima frío de Mistgard. Los enanos, por su parte, se pierden en el interior de las montañas, alejados de la nieve y de la helada intemperie, son, al fin y al cabo, los hijos de la tierra y la roca.




Extendiéndose frente a las puertas del Palacio Snowdaeron, se encuentra el llamado Lago Congelado.
Es posible que en el futuro le den otro nombre, ya que el actual peca de simpleza, o bien, de obviedad, ya que efectivamente representa a un cuerpo de agua que se ha solidificado en su totalidad.
Para que volviera a ser un lago lleno de agua, tal vez se necesitaría que diez dragones lanzaran fuego a su superficie al mismo tiempo, ¡Tan intenso es el calor que se necesita! Y aún si llegara a descongelarse, o el hielo se rompiera, tomaría alrededor de cinco minutos para que recuperara su condición normal: permanecerá congelado por el resto de la eternidad.




Las altas montañas nevadas de Mistgard ofrecen un paisaje realmente sobrecogedor.
Son tan altas como titanes, y sus picos dan la impresión de llegar hasta lo más alto del cielo. Solo los valientes (o los locos) se atreverían a intentar escalarlas y llegar a la cima, puesto que ni siquiera los dragones osarían intentar tal hazaña, sus alas se congelarían antes de que consiguieran tal objetivo.
Es mejor visitarlas desde la parte más baja, donde la nieve es abundante y la temperatura y el viento no son tan inclementes. Conforme más asciende uno, más difícil se pone el camino, y las posibilidades de vivir para contar la historia se reducen en gran medida.




Las cavernas de cristal fueron descubiertas por los enanos en una de sus expediciones. Fascinados por su belleza, trataron de adentrarse todavía más, y todo lo que consiguieron fue la pérdida de varios integrantes de su grupo, trágicamente atravesados por las afiladas puntas.
Desde ese momento, se consideran un sitio peligroso. Quienes las visitan van bajo su propio riesgo, ya que hay que andar con pies de plomo y evitar apoyarse en las paredes. Sobra decir que un derrumbe sería altamente fatal para todo curioso.
Es uno de esos lugares que hay que visitar antes de morir...procurando no morir en el intento, claro está.


Última edición por Valdred Dethstorm el Dom Ago 28, 2011 10:42 pm, editado 15 veces


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Re: Los Reinos y sus áreas

Mensaje por Valdred Dethstorm el Sáb Ago 20, 2011 2:08 am



El reino del fuego, la lava y el calor infernal tiene el nombre de Funero.
Esta tierra tuvo su origen gracias al "amo del caos", Raeel, en su intento por crear un lugar lleno de vida. Y lo logró.
La vida en Funero es mayormente apacible, y pocas veces acontece algo digno de atención.
Es un pueblo guerrero, y también mercante, por lo que una gran parte de la población se dedica al comercio y la otra mitad se entrena para convertirse en soldados de élite.
Si bien las tradiciones militaristas de sus habitantes no son un secreto para nadie, los guerreros son instruidos en muchas otras artes, tales como la música, la pintura, la escritura, la arquitectura y la actuación, además de los deportes y el estudio. Son un pueblo unido, y esa es su mayor fuerza.
Entre los razas que viven aquí se pueden contar a los dragones, los demonios y los saurios.


Gobernante actual:




El Fuerte Drakón es, posiblemente, la fortaleza con la peor fama de los cuatro reinos de Imladris.
Fue nombrada en honor del primer dragón que existió en Uma, pero el que se sentó en su trono, Káiser, fue un tirano sediento de sangre y destrucción que invadió Heathenlórien y que pudo haber extendido su reinado a Lemuria y Mistgard de haber tenido la oportunidad.
Desde la caída de Káiser, no ha habido otro rey o reina en Funero, y hasta la fecha permanecen sin un gobernante. Por tanto, el fuerte se encuentra abandonado, envuelto por el silencio, la oscuridad, el polvo y millones de telarañas que decoran cada esquina.
Como protección, un pozo de lava rodea al castillo construido con roca volcánica, y la única forma de acceder a él es a través de un puente levadizo. Desde los techos más altos de la Ciudad del Caos se pueden ver las altas y oscuras torres del Fuerte Drakón, en cuyas puntas siempre había un ardiente fuego en los tiempos que estuvo ocupado.
Si la lava no era suficiente para intimidar a los invasores, se recurría a flechas incendiarias y aceite hirviendo con el que seguramente ningún soldado querría entrar en contacto directo.
Sigue esperando a una luz que ilumine su oscuridad, o a una mano de hierro que continúe el legado de sangre de Káiser.




El nombre de esta ciudad no es el más apropiado para promover el turismo en Funero, hasta un ciego se da cuenta de ello. Y al mismo tiempo, ¡Sería imposible ponerle un nombre que le quedara mejor!
Así se honra a Raeel, "el amo del caos", el creador de Funero y de las razas que nacieron en sus tierras. Es un pueblo pacífico, cuya fuente de ingresos viene principalmente del comercio con reinos de Imladris y de tierras lejanas, a las cuales llegan mediante largas travesías en el océano.
Hay por lo menos unos cinco volcanes activos cerca del pueblo, y en dos ocasiones la lava y las cenizas han destruido la ciudad. La mayor parte de los habitantes ha sobrevivido gracias a su maestría como navegantes y la proximidad al mar, donde toda clase de naves aguarda a sus tripulantes y capitanes para ponerlos a salvo.
Por el día, los mercaderes llenan las calles y las plazas, vendiendo ropa elegante, animales exóticos y plantas de propiedades variadas, mientras que por la noche se trafica con mercancía ilegal, proxenetas se llenan los bolsillos prostituyendo a chicas y chicos de todas las edades y los mercenarios salen a ofrecer sus servicios como asesinos.




Las llamadas Planicies Ardientes también podrían pasar como "Planicies Heladas", gracias a los cambios de temperatura tan radicales que se experimentan en toda su extensión.
De día hace tanto calor que es posible freír huevos en la palma de una mano, mientras que por la noche hace tanto frío que hace castañear los dientes y puede hacer que un viajero coja algo más que un simple resfrío.
Hay que ser un viajero muy bien preparado, o demasiado temerario para recorrer este desierto. Los rumores dicen que tras tres días y tres noches de viaje, se puede llegar a un oasis con las aguas más frescas que existen, y que tienen la capacidad de sanar cualquier herida o pesar. No obstante, el susodicho oasis está protegido por un monstruoso guardián, que matará a cualquiera que no logre llegar a un acuerdo con él.
Algunas otras voces dicen que los rumores son pura basura, y que desde el lomo de un dragón es posible darse cuenta de que el famoso oasis no es real.




La guardería es una parada obligada cuando se viene a Funero.
Consiste en un vasto terreno boscoso, en cuyo centro hay un claro despejado en el que dragones de todo tipo anidan sin ser molestados. Si se diera el caso en el que no tuvieran la posibilidad de cuidar de sus huevos, y contaran con la confianza suficiente de dejarlos en manos de especialistas en dragones, estos se encargarán de darles toda la atención necesaria a cambio de un precio aceptable. Normalmente se trata de piezas de oro (que para muchos de los enormes reptiles no son más que baratijas) o de favores relacionados con la magia, si es que el dragón es capaz de practicarla.
Seres provenientes de otros reinos vienen a la guardería para admirar a los dragones, o a las crías en el momento en que rompen el cascarón. Espectáculos como esos no se dan todos los años...y por lo tanto, son acontecimientos verdaderamente memorables.
Son contados los casos en los que alguien termina cocinado a causa de las llamaradas de una madre furiosa, y rara vez se extraña a los insensatos responsables de desatar su ira.




¡Ah! Las aguas termales.
¿Qué sería de un reino tan caluroso, repleto de volcanes, magma y ardientes desiertos, si no tuviera una zona como esta?
No solo los residentes de Funero se relajan en este espacio, cuyo acceso está permitido sin ninguna restricción, se rumora que más de un dragón ocupa las cálidas aguas para ayudar a sus huevos a obtener un calor adicional. ¡No hay riesgo de que se conviertan en huevos hervidos! Los huevos de dragón, para quien no lo sepa, resisten temperaturas muy elevadas y la única forma de destruir uno sería golpeándolo con una superficie dura.
Estando a solas, en pareja, o en grupo, no es nada extraño que el calor ambiental se convierta en calor corporal en poco tiempo, y que más de uno quiera desahogarse. Los únicos que se quejan, comprensiblemente, son quienes se encargan de la limpieza y el mantenimiento del área.


Última edición por Valdred Dethstorm el Mar Abr 03, 2012 11:48 pm, editado 15 veces


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Re: Los Reinos y sus áreas

Mensaje por Valdred Dethstorm el Sáb Ago 20, 2011 2:08 am



Lemuria, el reino de los humanos.
El significado del nombre puede traducirse como "Tierra de los ancestros", y tal definición no estaría nada equivocada, fue una generación entera lo que se necesitó para construir este reino tan imponente, cuyos cimientos no están sobre la tierra, sino firmemente situados en el mar.
Además de los humanos, también podemos ver aquí diversas mutaciones que han surgido a partir de ellos, como son los licántropos y los vampiros.
Contrario a los demonios que habitan Funero, los ángeles han encontrado su nicho en Lemuria, y conviven pacíficamente en esta tierra de sabios, mercantes y guerreros.


Gobernante actual:




Es la construcción más impresionante jamás hecha por manos humanas.
Hay quienes viajan leguas solo para poder ser testigos de su magnificiencia. El Castillo Watercrest se encuentra sobre una amplia saliente rocosa, ubicada en medio del borde de una cascada. Tal osadía arquitectónica es un claro desafío a la fuerza de la naturaleza, pues es probable que con el paso de los milenios, el agua finalmente vencerá a la roca, y la arrastrará junto a este increíble edificio.
Hay puentes a ambos costados, uno conecta con la Ciudad Delta, y el otro con el sendero que lleva al norte y al resto de los reinos hallados en Imladris. Por dentro, el Castillo Watercrest no tiene nada que envidiarle al más lujoso de los palacios hallados en otros lugares, pues cuenta con todo lo necesario para que los gobernantes reinen con la comodidad de un almohadón de plumas. Si bien hay quienes dicen que eso hace que los reyes humanos sean blandos, existió un rey tirano en Lemuria cuyo régimen de terror aún no se olvida, si bien terminó drásticamente, cuando el soberano, borracho tras una noche de fiesta en su honor, resbaló en uno de los puentes y la cascada dio fin a su vida y su reinado.




La Ciudad Delta puede ser peligrosa, si no tienes cuidado.
Por principio, se encuentra fragmentada entre diversas secciones, y el agua corre en medio de ellas. El uso de un bote pequeño es necesario en muchos casos para ir de un lado al otro.
Si eso no era ya demasiado, hay que mencionar también que los habitantes de esta urbe deben soportar inundaciones constantes, habiéndose acostumbrado ya a ello. Aún si no les produce ninguna sorpresa ver las calles llenas de agua que les llega a las rodillas, existe el temor general de que algún día toda la ciudad se hundirá y se perderá en las oscuras profundidades del océano.
Casi no hay borrachos en las calles, puesto que un gran número de ellos se ahoga al no fijarse por donde están caminando, o por haberse quedado dormidos durante una de las típicas anegaciones (y no hay nadie cerca para darles la vuelta).
Las edificaciones son de ladrillo o de adobe, con vistosos tejados hechos de madera. Comprensiblemente, las cabañas hechas completamente de madera se localizan en las zonas más altas, para evitar que el agua haga mella en ellas, pudriendo el material con el que fueron trabajadas.
Las tabernas son de las más conocidas y frecuentadas en la región: todos parecen asegurar que no hay mejor cerveza y aguamiel en otro establecimiento.




La Academia Waterfall es un edificio extraordinario.
Fue edificada sobre una isla no muy retirada de la Ciudad Delta, y el acceso a sus descomunales puertas es a través de un largo puente.
A primera vista, tiene toda la apariencia de una fortaleza, aunque su construcción no contempló el que pudiera tener funciones como otros castillos que están equipados para la guerra. Por tanto, carece de fosos, trampas y pasadizos secretos.
Todos son bienvenidos a tomar clases: no existen restricciones, sin importar la raza, el género o la edad. Una cosa sí que es indispensable para obtener el acceso: que los aspirantes demuestren que tienen los conocimientos básicos. Se les somete a toda clase de pruebas, preguntas y desafíos. Un jurado, compuesto por los profesores que imparten cátedra en la academia, se encarga de evaluar los esfuerzos de los postulantes.
Una vez que son aceptados, los estudiantes obtienen el acceso a las aulas, el comedor y al "Salón de Juegos", que es un espacio amplio y despejado donde se realizan actividades físicas.
La biblioteca es una de las más grandes en Imladris, y es necesario un pase de acceso para ingresar a ella. Los guardias vigilan día y noche esta sección, y cada tomo es celosamente protegido, ya que, en muchos casos, no existen muchas otras copias.
Además de ganar conocimientos acerca del mundo, su historia y sus culturas, aquí los estudiantes pueden formarse como magos, guerreros o sacerdotes, entre otras vocaciones.




Si la Ciudad Delta ya es peligrosa si no mantienes los ojos bien abiertos, la Plaza de los Remolinos lo es aún más.
Debe su nombre, como es obvio suponerlo, a los remolinos que se forman en el agua que la rodea.
Hay una gran plaza central en la que se reúnen mercaderes ambulantes a anunciar sus mercancías, desde alimentos exóticos hasta trajes de rica manufactura.
Uno puede pasar horas en este lugar y no terminar de ver a detalle ni la mitad de los establecimientos.
Es altamente recomendable tener cuidado de los callejones, donde muchos bandidos y secuestradores se ocultan, esperando a pillar a algún comprador desprevenido. ¡Hay miles de personas comprando, regateando y gritando! Casi nadie se da cuenta cuando sucede algo así.
Contrario a lo que se puede hallar en el mercado de Funero, aquí no se venden esclavos (la esclavitud está prohibida en Lemuria).
Los negocios que venden huevos de animales extraños, tales como Sleipnirs o Dragones, son regulados por el gobierno, debido a problemas que ha habido en el pasado con el reino de Funero (se sabe de vendedores que han sobornado a trabajadores de la Guardería a cambio de huevos de dragones, y fueron fuertemente castigados debido a esas acciones).
Si no tienes la cartera llena, ¡Descuida! Las ofertas y los precios bajos abundan.




No existe en Imladris lugar alguno que pueda competir con la magia encontrada en la Isla de la Luna Creciente.
Si bien es solo un pequeño pedacito de tierra flotante, esconde una belleza legendaria: En su centro hay un lago de aguas frescas y cristalinas, el césped que lo rodea es tan suave como el algodón y el canto de las aves es un arrullo tan dulce que es sencillamente imposible ignorar tal deleite para los oídos.
Podría ser un sitio tentador para malvivientes y criminales, ya que la isla es visitada por parejas de enamorados y por personas que vienen a solas para disfrutar del ambiente y la paz que se respira en el aire, pero incluso ellos respetan el área y no lo contaminan con su presencia. Es un verdadero santuario, puro y libre de toda corrupción. Si se perdiera, la luz del mundo se haría un poco más opaca.


Última edición por Valdred Dethstorm el Mar Abr 03, 2012 11:47 pm, editado 15 veces


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Re: Los Reinos y sus áreas

Mensaje por Valdred Dethstorm el Sáb Ago 20, 2011 2:09 am



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